TONAL GAME

Объявление

Для новых пользователей: Форум является игровым, оттого те у кого по истечении недели от дня регистрации количество сообщений будет равна "0" - удаляются.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TONAL GAME » Черновой вариант"TG" » Каркас


Каркас

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Главная ошибка многих начинающих магов в том, что они пытаются относится к магии серьёзно. Тогда как вся магия – это контролируемая глупость. И серьёзно относиться к ней никак нельзя...

Традиционный подход к магии, сталкингу, перепросмотру и вообще работе над собой для многих слишком нуден, малопривлекателен. В результате многим просто лень им заниматься.
Чтобы исправить это,  я решил поступить следующим образом. Внести в жизнь игровые элементы. А точнее - превратить всю жизнь в игру. Изменить восприятие жизни, превратив окружающий мир из чего-то реального в игровую виртуальную среду. Те, кто играл в ролевые стратегии и квесты на компьютере поймут, о чём я.

Вообще, какова суть идеи?
Tonal Game - это эффективная система игрового обучения разнообразным магическим навыкам, изменяющая мироописание в сторону уравновешенных развитых первого и второго внимания, контролируемой глупости, сталкинга и сновидения наяву.

А теперь к вопросу организации игрового пространства:
Игровое пространство будет состоять из трёх осей, каждое из которых будет включать в себя две опорные точки

Структура:

Первая ось - Виртуальная среда.
Первая опорная точка - Модель мира.
Вторая опорная точка - Механизм восприятия и интерпретации.

Вторая ось - Стратегия.
Третья опорная точка - Взаимодействие с окружающим миром и особенно с социумом.
Четвёртая опорная точка - Управление персонажем.

Третья ось - Квест.
Пятая опорная точка - Работа с личным тоналем.
Шестая опорная точка - Работа с внешним тоналем.

Все они будут представлять собой самостоятельные, прекрасно интегрированные друг в друга интерфейсы, хорошо сбалансированные и слитые в единую систему.

0

2

Первая ось - Виртуальная среда

Итак, первая ось. Игровое пространство проекта. Пожалуй это самая сложная часть. Операционная система. Её очень важно чётко структурировать, сбалансировать и убрать все возможные ошибки. Никакого примитива. Это должен быть сверхмощный механизм. Новое мироописание. Как это будет работать? Игрок с первого дня воспринимает мир иначе. Как виртуальную интерактивную реальность. Описание игрового мира, состоящее из множества деталей представляет список интерпретации. Правила игры замещают этим мироописанием список интерпретации бытового мироописания. Но в отличае от костного и консервативного бытового мироописания это мироописание по своей структуре направлено на дальшейшую эволюцию и развитие. Игровой мир Tonal Game должен действовать как программа, аккуратно меняющая таблицы восприятия. По сравнению с мироописанием, навязанным обществом наша операционная система должна быть очень гибкой, пластичной, несовместимой с программными приложениями типа «имплант». С одной стороны её будет легко установить, с другой - легко снести в случае экстренной необходимости.
Я считаю, что по своей структуре она должна быть иерархично-сетевой и многоуровневой. Устанавливаться может по отдельным блокам. Мы должны иметь очень чётко прописаный процесс многоэтапной инсталляции мироописания. Устанавливаем сначала голый «скелет» операционной системы, а затем его исправляем по определённой схеме дополнительными приложениями-блоками, которые отдельно можно будет разрабатывать, в том числе независимым разработчикам. Вместо бытового мироописания мы будем смотреть на мир сквозь призму игрового мироописания. При этом оба мироописания должны быть программно совместимы. Но это уже смотрим ось 2. Восприятие мира как игровой виртуальной интерактивной реальности наряду с ответственностью игрока должно автоматически переводить на несерьёзную серьёзность с контролируемой глупостью. Восприниматься они должны будут как нечто естественное. Тут ещё вот какой трюк:
Восприятие мира вокруг как виртуальной реальности переводит фактически в сновидение наяву. Понятие майи, иллюзорности мира стоит практически в основе игры. А поскольку согласно правилам оно должно будет практиковаться всегда, это сразу отразится на количестве и качестве ОС. Элементы внесенные в систему интерпритаций будут постепенно производить инсталяцию игры. Мироописание реала приблизится к мироописанию в сновидении. Всё это даст нам сновидение наяву.

0

3

Вторая ось - Стратегия.

Если первая ось есть часть ядра, направленная на восприятие и интепретацию, то ось вторая - это часть ядра, определяющая линию поведения игрока в Tonal Game. Древо блоков-утилит, определяющих поведение игрока для работы с тоналем и его проекциями в виде спрайтов и разного рода социальных структур, которые и тут и там будут встречатся в игре.
Основные требования:
- Шаблоны действий, заложенные в правилах игры автоматически выводят на путь безупречности, бесстрастности и контролируемой глупости через простую смену восприятия и действия согласно правилам игры.
- Абсолютная совместимость с приложениями бытового мироописания. В противном случае могут возникнуть «программные конфликты». Проще говоря, поведение игрока в процессе работы должно создавать безупречную видимость поведения обычного обывателя. При этом выполняя отдельные приложения бытового мироописания он будет сохранять восприятие Tonal Game.

Третья опорная точка - это инструкции по тому, как действовать среди спрайтов реала в тех или иных случаях. Инструкции будут с первого взгляда напоминать мораль, но на самом деле будут направлять чела по пути понимания своих действий, действий спрайтов и стоящих за ними эгрегоров и безупречной линии поведения. Вобщем, эта линия (третья опорная точка) будет формировать стратегическое и сталкерское отношение к жизни в рамках контролируемой глупости. Вот вам и RPG-стратегия. Кстати, попытки развести на энергию через индульгирование, ловушки внимания и подобные вещи станут препятствиями, которые необходимо будет обходить. То бишь, они станут естественными ловушками на пути игрока - а значит, и элементами игрового мира, направленными на то, чтоб не всё гладко проходило - а с помехами. Обошёл ловушку - получил личную силу в виде энергии преодоления. Обломался - получил штрафное очко, которое затем будешь перепросматривать. Вот вам и аркада.

Четвёртой опорной точкой Tonal Game станет работа с персоонажем. Что такое персонаж? Это тело. Мы будем смотреть на него как бы со стороны - как смотрим на героя компьютерной игры когда. Мы буквально будем делать что-либо персоонажем. Другими словами, мы отделим сознание от тела в своём восприятии и будем относится к нему, как обычно относимся к персоонажам компьютерных игр, которыми мы выполняем разного рода миссии. Это отделение выработает устойчивую позицию стороннего наблюдателя по отношению к телу. При этом мы будем иметь некий интерфейс по взаимодействию с ним, основанный на намерении, воле, внимании и точке сборки, понимаемых в ключе единого блока по управлению персоонажем. Вынося своё сознание за пределы тела, импланта, точки сборки мы пресекаем вовлечённость и погружённость в разного рода ощущения и переживания. По идее, к концу инсталляции Tonal Game у игрока должно быть бесстрастные, абстрактные восприятие и интерпретация воспринимаемого.
Конечно, достижение полной бесстрастности и безупречности и совершенное уничтожение импланта и ЧСВ - это долгий путь, однако этот интерфейс должен максимально ускорять его.

0

4

Третья ось – Квест

Исследовательская работа, воспринимаемая как игра-квест. На основе этой части ядра в дальнейшем будут проводится исследования. Подобной эволюционной части нет в бытовом мироописании. Нечто подобное есть у разного рода физиков и спецов по квантовой механике, но в слишком костном варианте. У нас же здесь главное - гибкость и мистическая интерактивность.
Несмотря на то, что в дальнейшем эта часть предназначается, в основном, для исследований, на этапе инсталляции, да и в дальнейшем эта ось будет рассчитана прежде всего на работу над собой, а именно взлом своих таблиц мироописания и структуризацию (упорядочивание) тоналя в игровой форме. Это будет выражатся в выполнении целого ряда практик, одни из которых целиком принадлежат третьей оси, а другие являются связующим звеном между третьей и двумя первыми осями.
При помощи специальных техник по структуризации тоналя мы будем структурировать своё мироописание. Здесь мы будем иметь две опорных точки:

Пятая подразумевает работу с собственными таблицами мироописания и имплантом при помощи специального пакета техник.
Шестая - исследовательская работа в отношении общего тоналя и особенно его сетевого аспекта (Сети).
После инсталляции пятая опорная точка перерастёт в полноценное самовыслеживание необычайной глубины, а шестая - в различные исследования реала и сновидения. В конечном итоге третья ось должна привести игрока к бытию-в-сновидении, когда границы между реалом и сновидением стираются и игрок сможет беспрепятственно телепортироваться по слоям общего тоналя, то бишь, между разными мирами. Именно на это направлены практики по работе с Сетью, сном и реалом.

0


Вы здесь » TONAL GAME » Черновой вариант"TG" » Каркас


Создать форум. Создать магазин